概述
在本教程中,我们将了解如何使用 Mutable 创建多个骨架网格。稍后,我们将了解如何在游戏 Skeletal Mesh Components 中添加它们。
我们建议您在开始本教程之前阅读 Add mesh-based cloth pieces to a character 教程。
这些示例生成的 Customizable Object 可以在 Mutable Sample 中找到,网址为 。Content/Tutorials/Components
所需资产
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骨架网格。
SK_BaseBody
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和 Materials(默认 Materials)。
MI_MaleBodyYoungMI_MaleHeadYoungSK_BaseBody
创建可自定义的对象
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创建新的 Customizable Object 资产。

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添加两个新的 Component 节点。命名并为每个网格添加 Reference Mesh。
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添加新的 骨架网格体 (Skeletal Mesh) 和两个网格体分段 (Mesh Section) 节点,每个组件一个。将每个网格体部分连接到其相应的骨骼网格体部分( 和 )。
MI_MaleHeadYoungMI_MaleBodyYoung -
编译并查看生成的 Skeletal Meshes(骨骼网格体)。与 Add mesh-based cloth pieces to a character 教程相比,您将看到现在我们生成了两个 Skeletal Meshes,而不是一个。在下一节中,我们将了解如何创建使用它们的 Actor。
创建 Gameplay Actor
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从之前创建的 Customizable Object 创建新的 Customizable Object Instance。
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创建一个 Actor 类型的新 蓝图类(Blueprint Class) 并打开它。

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在 蓝图类(Blueprint Class) 中,创建两个新的骨骼网格体组件并命名它们。将现有的 DefaultSceneRoot 替换为 Body。

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通过在每个组件下创建一个 可自定义的骨骼组件(Customizable Skeletal Component) 来标记每个骨骼网格体组件。

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使用之前创建的 Customizable Object Instance 配置每个新创建的 Customizable Skeletal Mesh。为每个节点分配不同的 Component Name(组件名称)(该名称必须与之前创建的 Component 节点的名称匹配)。
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在视区中,您将看到两个 骨架网格体 组件都已自动填充了 可变 生成的骨架网格体。
可自定义的对象实例使用情况
如你所见,之前创建的 Actor 具有两个虚拟 可自定义骨骼组件(Customizable Skeletal Component) 的开销。尽管它们是标记所必需的,但它们不提供任何其他功能。你可以使用 可自定义对象实例用法(Customizable Object Instance Usage) 来代替 可自定义的骨骼组件(Customizable Skeletal Component)。唯一的缺点是你只能在 Blueprint/C++ 中创建它们。以下是有关如何创建它们的简单示例:
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删除之前创建的 可自定义骨骼组件(Customizable Skeletal Components)。

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在 Construction Scrip 中,创建新的 Customizable Object Instance Usage, 将其 附加到 骨骼网格体组件(Skeletal Mesh Component) 并设置 Customizable Object Instance 和 Component Name。
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重复上一步,但对 Head 组件重复。














